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貴州電子競技聯賽的春天降臨

發布時間:2011-08-20

貴州電子競技聯賽的春天降臨

可以毫不夸張地說,打從網游誕生開始,韓國游戲業就一直坐在霸者的寶座上。當然,這一切成就離不開韓國政府的力挺。

自美國暴雪公司的《魔獸》點亮了韓國人民的智慧后。從電子競技的內容開發,一直到銷售宣傳,再到游戲面世取悅玩家,其中的每一個步驟和過程都是他們所不熟悉的,韓國政府可謂一步一個腳印,在整個過程的每個環節都親歷親為提供各類優待政策予以鼓勵和宣傳。在網絡游戲產業發展上,韓國政府將此作為一項國策,出臺了一系列相關的優待政策,并撥款獎勵或資助一些開發團隊和電子競技開發企業。

可以說,韓國政府對本國的電子競技產業嘔心瀝血,而政府的努力也確實得到了最大限度的回報。就電子競技業和其他電子產業來看,其中由政府出面干預并悉心扶持的力度和效果,在整個亞洲領域內,韓國都首屈一指。無論是“鼠目寸光”的日本業界,還是“吃香喝辣”的韓國業界,在電子競技方面都各有強勢面和一定的穩定基礎,而與這兩國相比,中國的網絡游戲發展實為最困難的一家。
網游PK,中國短板因產業鏈尚不完善

說到“游戲”這個詞語,現在人們首先會聯想到“電子游戲”,而這個概念恰恰就是從日本開始風靡起來的。從我們小時候玩的八位數字機,一直到眼下最流行的PS3,都由日本人一手開發。然而隨著時間的推移,韓國人領導的一場網游革命,瞬間將人們對“電子競技”的關注度從日本人身上奪走,而他們帶走的并不僅僅是人們的眼球,更是一大塊全球性的市場份額。

自從2000年全世界范圍大力開發網絡游戲以來,日韓美始終一馬當先地引領著世界潮流。中國則一小步一小步邁著艱毅的步伐。從最早一個由個人玩家自主開發的《UO》紅透了大江南北開始,一直到越來越大眾化的《傳奇》,和韓國人一樣,中國在網游方面的靈感也是由《魔獸》啟發的。一份2007年的相關產業調查報告顯示,中國網絡游戲玩家人數已達4017萬人,在這支龐大的隊伍中,玩付費網游的人數是2236萬人。根據一項預測,按照這個速度發展,在不久之后的2012年,中國網游營業總收入便可達到236.3億元人民幣。截止目前,全中國已有126家網絡游戲開發企業分庭抗爭,其中,堅持以原創為出發點,進行自主開發的網絡電子競技游戲已達250款。
作為西部崛起中的一座城市,在比較優勢不明顯的情況下,省市行政決策層敢為人先,作為全國第一個吃電競聯賽“螃蟹”的潮人,并成功舉辦了四屆亞洲青年動漫大賽。時下,隨著第五屆亞洲青年動漫大賽的到來,貴陽市如何為電競聯賽開好這個PARTY成為眾人關注的焦點!當中國網游發展處于最困難時,又是誰為她除去身上的堅冰而化繭成蝶,迎來春天里的第一抹朝陽呢?


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